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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.authorBarrios Avalos, Juan Ariel-
dc.contributor.authorLópez González, Alejandro Andrés-
dc.contributor.authorKang Cardozo, Daisy Isabel-
dc.contributor.authorKang Cardozo, Rubén Darío-
dc.contributor.authorMorel Peralta, Sergio Enrique-
dc.contributor.authorMartínez Jara, Eustaquio Alcides-
dc.date.accessioned2018-12-06T17:28:27Z-
dc.date.available2018-12-06T17:28:27Z-
dc.date.issued2016-10-
dc.identifier.urihttp://localhost:8080/xmlui/handle/123456789/42-
dc.descriptionXXIV Jornadas de Jóvenes Investigadores de la AUGMes_ES
dc.description.abstractEste trabajo tiene por objeto generar un entorno de aprendizaje que permita que alumnos del nivel primario tengan contacto con la programación y la robótica educativa, y experimenten con las tecnologías en un contexto educacional. Se propone que niños sin conocimientos previos de programación puedan ordenar tareas específicas a un robot, mediante una interfaz gráfica, para luego visualizar de forma tangible los resultados de su código por medio de los movimientos de un robot educativo fabricado con materiales de bajo costo. De esta forma niños de nivel primario pueden introducirse en el mundo de la programación, desarrollar esquemas mentales y luego exteriorizarlos por medio de un conjunto de instrucciones. El software desarrollado cuenta con una interfaz de usuario compuesta por dos módulos de funcionamiento. El Módulo de apoyo, consiste en un video tutorial que enseña al alumno cómo se realiza la programación del robot, esto permite que el mismo pueda utilizar la interfaz sin necesidad del acompañamiento de una persona capacitada para el uso del programa. El Módulo de juego, consistente en cada uno de los tres niveles de programación a los que el alumno puede acceder. El nivel uno está definido por un conjunto de cinco instrucciones que el alumno debe especificar para pasar al nivel dos. El nivel dos, posee mayor dificultad que el nivel uno, debiendo el alumno especificar correctamente ocho secuencias de instrucciones para pasar al último nivel. En el nivel tres, el alumno de nivel primario, deberá realizar correctamente trece instrucciones en secuencia, lo que posibilitará habilitar el movimiento del robot educativo. Finalmente, se realizaron pruebas para verificar la usabilidad y la aceptación del programa interfaz por parte de niños seleccionados al azar, todos ellos entre cinco y ocho años de edad de un colegio público del Alto Paraná. Los resultados muestran que la totalidad de los niños demostraron interés hacia el programa. Además, se puede destacar que para la mayoría de los niños, la Interfaz ha sido muy divertida y motivadora.es_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.publisherFacultad Politécnica, Universidad Nacional del Estees_ES
dc.subjectAcceso a la tecnologíaes_ES
dc.subjectAprendizajees_ES
dc.subjectPrototipo educativoes_ES
dc.titleDesarrollo de Juego Computacional Didáctico para Introducir a Niños en la Programación y la Robóticaes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/conferenceObjectes_ES
dc.subject.ocdeTecnologías de la Información y la Comunicación-
Aparece en las colecciones: 2015 - 2018

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